Capacité personnelles :
-Langue de serpents
-Reconstitution des tissus
-Sang chaud: Orochimaru a normalement le sang froid parce qu'il est à moitié serpent. Donc, dès que son sang chauffe ( lors d'un combat par exemple), il obtient un bonus en vitesse égal à la moité de son agilité.
Caractéristiques (96PS) :
-FORCE : 2
-VITESSE : 21
-AGILITE : 17
-PRECISION : 6
-CONTRÔLE : 20
-CHAKRA : 20
-ENDURANCE : 10
Caractéristiques de Yamata no Orochi (100PS):
-FORCE :10
-VITESSE : 30
-AGILITE : 15
-PRECISION :15
-CONTROLE :30
-CHAKRA : 80 (non-améliorable)
-ENDURANCE : 15 (non améliorable)
-Application du sceau maudit(automatique)
Le jinchuuriki mord au cou sa cible et lui injecte un poison. Si celle-ci y survie, le sceau lui permet d'utiliser un chakra plus puissant. (voir le sceau dans les kinjutsu)
-Reconstitution(1PT;-300 chakra bijuu)
Si le jinchuuriki se fait découpé un membre (sauf la tete), le bijuu fait jaillir des serpent des deux plaies pour ramener le membre à sa place d'origine et avec son chakra il le soigne casiment instentanément.
-Maitrise du suiton(0 Pt)
permet de maitrisé les suiton.
-Suiton Kokuuyou (13 PT > x2 Ninjutsu durant une attaque de Katon)
Technique ou le ninja invoque une pluie de pétrole qui s'abat sur tout le terrain.
-Maitrise des katon(0PT)
permet de maitrisé le feu.
-Katon Karyuu Endan (15 PT > -200 chakra ; -350 PV)
Un jet de flamme dévastateur.
-Ninpo kuchiose hebi (15 PT)
-Ninpo kuchiose (-x chakra -> chaque dixaine de chakra utilisée donne un PS à mettre dans les caractéristiques suivantes : Vitesse ; Agilité ; Endurance ; Force jusqu'a un maximum de 600 chakra)
Cette invocation permet de faire apparaître un serpent géant a une, deux ou trois tetes.
-Ninpo kuchiose manda (-800 chakra -> Vitesse 30 ; Agilité 15 ; Endurance 20 ; Force 15 )
Cette invocation permet de faire apparaître Manda. Il peut muer et s'enfoncer sous terre sans probleme.
-Kawarimi (0 PT > -10 chakra ; +3 Vitesse durant l'attaque ; sert uniquement a esquiver et contre-attaquer juste apres)
Cette technique permet d'esquiver ou de réduire les dégâts. Si la vitesse de l'utilisateur deviens superieure à celle de l'adversaire (ou de son Ninjutsu), l'attaque est esquivé.
-Shuunshin combat (nécéssite le "Suunshin RPG" + 15 PT > -100 chakra ; x2 Vitesse durant l'attaque)
L'utilisateur peut se téléporté d'un point A a un point B casiment instentanément.
-Shuunshin RPG (0 PT)
L'utilisateur peut se téléporté d'un point A a un point B casiment instentanément.
-Rasengan (20 PT > -100 chakra ; -400 PV)
Technique où le ninja concentre dans sa main une grande quantité de chakra en forme de boule puis la fait tourner à une très grande vitesse dans tous les sens pour enfin l'envoyer vers l'ennemi et ainsi causer d'énormes dégâts.
-Kinobori (0 PT)
Jutsu de base, qui sert à grimper aux arbres avec les pieds et sans les mains.
-Suimen Hokou No Gyou (0 PT)
Pouvoir marcher sur l'eau.
-Kai (3 PT > -50 Chakra)
Appelé « dissipation », cette technique permet de dissiper une technique de Genjutsu.
-Biransei (10 PT > -x chakra -> -x PV par phase ; jusqu'a un maximum de 100)
Technique où le ninja expulse de sa bouche un nuage de gaz toxique vers l'adversaire, visant à l'empoisonner. Plus la concentration en chakra est forte, plus le poison est important.
-Kanashibari (9 PT > -80 chakra ; victime completement paralyser pendant un tour ou jusqu'au prochain dégat ; une seule fois par combat ; ne marche pas si le ninjutsu de l'adversaire est superieur ou égale à celui de l'utilisateur)
Technique employée pour immobiliser temporairement un individu ou un animal. La personne étant gelée sur place, l'utilisateur peut alors saisir l'occasion pour attaquer ou retraiter.
-Shuriken Kage Bunshin (12 PT > -100 chakra -> 10 shuriken ; -200 chakra -> 20 shuriken etc ...)
Un jutsu qui multiplie un shuriken jeté, et qui infligent tous de vrais dégâts.
Il nous reste 2 PT en tout.