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 Les techniques Héréditaire

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Kimimaro Kaguya
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MessageSujet: Les techniques Héréditaire   Jeu 25 Jan - 15:33

Technique du clan Nara:

-Kage mane (10 pt > -50 chakra par action ; force de 15 nécéssaire pour en sortir)
Appelée « manipulation de l’ombre », cette technique permet de contrôler les ombres. Elle peut donner n’importe qu’elle forme, petite, grande… par contre la distance est limitée. Une fois son ombre en contact avec celui de l’adversaire, il en prend tout suite possession et peut faire tout ce qu’i veut de son adversaire. Toute fois, ce jutsu à un délai.

-Kage kubi shinabi (20 pt > -200 chakra ; tu ou met KO l'adversaire)
Elle permet d’étrangler son adversaire, mais il faut que la technique Kage mane no jutsu (« manipulation de l’ombre) soit réussit.

-Kage nui (18 PT -100 chakra par pique ; -200 PV par pique)
Elle permet à l'utilisateur d'utiliser son ombre comme des pics qui peuvent transpercer l'adversaire. L'utilisateur peut materialiser autant de pique que son chakra le lui permet.

Techniques du clan Aburame :

-Kikaichuu (5 PT > -10 chakra par tour à tous les tours ; Vitesse insecte = vitesse utl ; agilité insecte = précision utl : PV insecte = 10)
Le corps d'un nouveau-né est directement donné aux insectes de Kikai (insecte de destruction) dans un rapport de mutualisme. En effet, l'utilisateur pourra faire appels aux insectes présents dans son corps à n'importe quel moment pour l'aider à combattre. Mais en échange, il doit nourrir tout ce petit peuple avec son chakra.

-Kikai Bunshin (15 pt > 50 chakra ; le clone ne peut pas faire de jutsu)
Elle permet de créer une copie exacte de l’utilisateur, en utilisant des insectes stockés dans le corps.

-Irou kikai (13 pt > -X chakra -> +X PV ; -50 chakra -> soin de l'empoisonnement)
L'utilisateur se sert des ses insectes pour se soigner du poison ou pour soigner une plaie

-Mushikame (10 pt > -100 chakra ; -50 PV si touche ; +4 Vitesse durant l'attaque)
Les insectes de l'utilisateur sortes abondemment de lui et forme un énorme bouclier en tournant autour de celui-ci. Si la vitesse de l'utilisateur deviens superieure ou égale à celle de l'adversaire (ou de son Ninjutsu), l'attaque est esquivé.

Technique du clan Inuzuka :

-Gijyu ninpo (8 pt > -20 chakra par tour ; +4 en Vitesse)
L'utilisateur dévelloppe ainsi ses sens bestiaux le rendant plus rapide et plus agile.

-Tsuuga (13 pt > -50 chakra ; -80 PV ; +2 Agilité et Vitesse durant l'attaque)
Attaque puissante de Taijutsu, où l'utilisateur tourne en se jetant vers l'adversaire avec une vitesse étonnante, afin d'infliger des dégâts avec les griffes et les crocs.

-Shikyaku (6 PT > -20 PV ; +1 Taijutsu durant l'attaque)
Plongeont à pique, les griffes en avant.

-Juujuin Bunshin (8 pt > -50 chakra par tour ; +4 Taijutsu du chien)
Le Chakra de l'utilisateur est employé pour transformer son coéquipier animal sous une forme humaine. Si le corps transformé subit des dégâts, cela causera un retour de la forme originale de la bête.

-Gatsuuga (14 pt > équivalent d'un Tsuuga chacun -> -100 chakra utl ; -80 PV chacun ; +2 Agilité et Vitesse durant l'attaque chacun)
Attaque puissante de Taijutsu, où l'utilisateur et son chien tournent en se jetant vers l'adversaire avec une vitesse étonnante, afin d'infliger des dégâts avec les griffes et les crocs.

-Dynamic marking (automatiquement)
Attaque ou le chien de l'utilisateur "pisse" sur l'adversaire pour pouvoir ensuite le suivre a son odeur.

-Inuzuka ryu jinjuu henge (20 pt > -100 chakra par tour ; les stats des deux utilisateurs s'additionnent)
Le Chakra de l'utilisateur est employé pour se transformer lui et son coéquipier animal sous une forme de loup à deux tete.

-Garouga (16 pt > -400 chakra ; -500 PV ; +4 Vitesse et Agilité)
Attaque puissante de Taijutsu, où l'utilisateur et son chien sous forme de loup a deux tete tournent en se jetant vers l'adversaire avec une vitesse étonnante, afin d'infliger des dégâts avec les griffes et les crocs. ils se servent de l'odeur de l'ennemi pour pouvoir attaquer car durant l'attaque, ils ne voient rien

Technique du clan Akimichi :

-Baika (6 pt > -60 chakra)
Appelée « démultiplication du poids », c’est une technique utilisée par le clan Akimichi. Elle permet d’augmenter considérablement sa masse corporelle pour que le ninja devienne rond comme un ballon. Ils peuvent combiner cette technique avec la « Nikudan sensha », ce qui leur permet de tourner rapidement sur eux-mêmes grâce à leur chakkra, puis foncer sur l’adversaire.

-Nikudan sensha (8pt > -300 PV ; repousse les attaque infligeant moins de 150 PV)
Pour utiliser cette technique il faut d’abord que la technique Baika no jutsu soit réussie. Ensuite le ninja ce met en boule et tourne en fonçant sur son adversaire tout en balayant tout sur son passage.

-Nikudan Hari Sensha (5 pt + neécéssite Nikudan Sensha > -400 PV ; +2 Vitesse durant l'attaque ; repousse les attaque infligeant moins de 100 PV)
Elle consiste à s'entourer de Kunai qui sont reliés par un fil, à faire le Baika, puis à enchaîner avec le Nikudan Sensha.

-Bubun baïka (15 pt > -100 chakra ; +10 force ; dure 1 tour seulement)
Appellée « démultiplication partielle du poids », c’est une technique utilisée par le clan Akimichi. Elle permet d’augmenter considérablement la masse d'un seul des membre de l'utilisateur.

-Chou bubun baïka (16 pt > -300 chakra ; +15 force ; -5 vitesse)
Appellée « démultiplication ultime du poids », c’est une technique utilisée par le clan Akimichi. Elle permet d’augmenter 100 fois sa masse corporelle pour que le ninja devienne un géant.

-Les trois pilules secrètes du clan (20 PT) :
Verte > double (x2) les caractéristiques de bases (-100 PV par phase)
Jaune > triple (x3) les caractéristiques de bases (-150 PV par phase en plus)
Rouge > quintuple (x5) les caractéristiques de bases (-200 PV par phase en plus)
Les membres du clan sont tres réticent a donner la recette des pillules au jeune ninja du clan. Son pouvoir offensif est indéniable mais son pouvoir latent est mortel pour l'utilisateur. Une fois que vous possedez la recette, meme en ayant manger les 3 premieres, vous pourrez en refabriquer.

Technique du clan Uchiha :

-Katon Goukakyuu (8 pt > -50 chakra ; -150 PV)
C’est une technique héréditaire du clan Uchiwa. Elle consiste à envoyer une énorme boule de flamme sur l’adversaire.

-Sharingan niv 1 (deux vagues) (lvl 2 clan uchiha > -20 chakra par tour ; +2 Agilité et Précision ; impossible de copier des techniques) ou (Gratuit pour kakashi> -40 chakra par tour ; +2 Agilité ; impossible de copier des techniques)
C’est une particularité qui se transmet dans le clan Uchiha. L’utilisateur du sharigan, possède des pupilles rouges ornés de deux ou trois marques noires dans chaque œil. Le sharingan permet à son utilisateur de voir grossièrement les flux de chakkra et d’analyser et copier les techniques de NinJutsu, GenJutsu mais pas TaiJutsu. Le point faible de cette technique, est que le sharingan consomme du chakra et qu'il ne peux pas suivre un adversaire plus rapide que lui au taijutsu.

-Sharingan niv 2 (trois vagues) (Niveau 20 > -50 chakra par tour ; -100 chakra par copie de technique (une seule par combat) ; +3 Agilité et Précision -50 chakra pour kakashi et gratuit ))
Avec trois vague, le sharingan est en mesure de mieux suivre ces adversaire au taijutsu mais si l'adversaire reste plus rapide que lui, il est inutile. Au deuxieme niveau, l'adversaire peut alors copier des jutsus, ce qu'il ne pouvait pas faire au premier.

-Mangekiô sharingan (tuer son meilleur ami ou 40 PT ; nécéssite le sharingan niveau 2 > -100 chakra par tour ; -20 chakra par copie de technique (illimité par combat) ; +5 Agilité et Précision (x2 chakra pour non-Uchiha))
C’est la dernière évolution du sharigan, mais pour l’obtenir il faut tuer son meilleur ami. Cette évolution lui permet d'utilisé toutes les capacité du sharingan et a une puissance maximal. Il est également possible de l'obtenir avec un entrainement draconnien. Il est possible de se battre avec le sharingan niveau 2 meme en ayant le mangekio. Il se distingue du sharingan à vague par une fusion des vague qui donnent un noire.

-Genjutsu tsukiyomi (25 pt > -500 chakra ; met dans le coma l'adversaire)
Appelée « illusion d’un monde chaotique », cette technique est un Dôjutsu spécial que possède le sharigan. Elle consiste à envoyer la personne hypnotisée dans le monde Tsukiyomi, où l'espace, le temps et les substances sont contrôlées par l'utilisateur. L'illusion est constituée de plusieurs couches de douleur et l'esprit ne comprend pas que ce n'est pas la réalité. Dés qu'une personne et coincé dans cette illusion, elle endure 72h de torture. Seul les personnes ayant le même Sharingan que l'utilisateur peuvent contrer cette ilusion.

-Ameraterasu (25 pt > -200 chakra ; -400 PV)
Appelée « Dieu du soleil », c’est une technique employée par le mangekyou sharigan. Elle permet de créer des flammes noires.

Technique du clan Hyuuga :

-Byakugan (5 PT > +1 Agilité)
C’est une particularité qui se transmet dans le clan Hyuuga. L’utilisateur du byakugan permet de voir le flux de chakkra avec une grande précision, a tel point qu’il peut voir les « tenketsu » (point de circulation du chakkra). Elle permet aussi d’avoir une vision à 360°. L’avantage cette technique, c’est qu’elle consomme très peu de chakkra.

-Jyuuken (5 PT > au choix :
> -10 chakra utl par coup ; 1 tenketsu bouché -> -20 chakra adv
OU
> -x chakra utl ; -2x PV adv ; jusqu'a un maximum de -50 chakra)

Cette technique consiste à infliger des coups rapide et violent sur les organes internes de son adversaire. Elle peut ainsi causer sa mort. Il permet aussi de boucher les tenketsu si l'utilisateur le choisis. Il ne permet pas de faire les deux à la fois.

-Hakkeshou jyuuken (6 PT > -50 chakra ; annule 100 PV sur la prochaine attaque)
Grace à leur maitrise du chakra, les Hyuuga peuvent expulser du chakra dans n'importe kel endroit de leur corp. En faisait cela, il peuvent détourner les petite attaque et ralentir les plus grosse. Si le taijutsu est à égalité (ou plus) de celui de l'adversaire (ou de son habileté au armes), l'attaque est paré (ou ralentie selon les cas).

-Hakkeshou kaiten (10 pt > -100 chakra ; -50 PV si touche ; +4 Vitesse durant l'attaque)
Cette technique permet d’avoir une défense parfaite. Lorsque l’adversaire vient pour attaquer, l’utilisateur rejette une grande quantité de chakkra, qui se transforme en toupie et qui tourne à une très grande vitesse. Toute attaque est impossible et cette retrouve projetée en arrière grâce à la force de rotation. Si la vitesse de l'utilisateur deviens superieure ou égale à celle de l'adversaire (ou de son Ninjutsu), l'attaque est esquivé.

-Jyuukenpô, hakke rokujyuu hanshyou (15 pt > -200 chakra ; -200 PV ; +10 Taijutsu durant l'attaque)
Cette attaque de neji elle consiste a ce servir du byakugan pour voir les tenkentsu de l'adversaire et après attaquer sur les points en leur envoyant du chakra pour les clore temporairement (1 heure environ). Cette attaque a pour but de clore les 64 tenkentsu en un enchaînement ultra rapide. La rafale de coup va dans un ordre bien précis un système d'adition est utiliser

-Jyuukenpô, hakke hyaku ni ju hashou > 128 coups divins (20 pt > -400 chakra ; -400 PV ; +20 Taijutsu durant l'attaque)
Cette technique inventé par Neji est l'amélioration de : Jyuukenpô, hakke rokujyuu hanshyou. L'attaque devient en faite encore plus meurtrière car plus longue et deux fois plus rapide.

-Shugo hakke rokujuu yon sho (10 PT > -50 chakra ; -100 PV si touche)
En combinant sa souplesse naturelle et sa précision de controle du chakra, l'utilisateur dispose d'une série complete d'attaque. Cette technique est une défense absolue. (voir épisode 151) Si le Taijutsu de l'utilisateur est superieure ou égale à celui de l'adversaire (ou de son Ninjutsu), l'attaque est contré.

-Jyuukenpô, hakke kuushou (8 pt > -50 chakra ; -70 PV)
cette technique consiste a envoyé du chakra dans l'air et a toucher l'ennemi a distance en lui infligeant quelque dégat.


Dernière édition par le Ven 26 Jan - 9:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les techniques Héréditaire   Jeu 25 Jan - 15:34

Les techniques d'Haku :

-Sensatsu suishou (14 pt > -50 chakra ; -200 PV ; +5 Vitesse et Controle)
Grâce à une capacité héréditaire, Haku peut geler l'eau sans effort. ici, il transforme l'eau en senbon gelés très tranchants. l'Utilisateur doit être proche de l'eau pour exécuter ce jutsu.

-Makyou hyoushou (22 pt > -150 chakra pour les miroirs ; -50 chakra par déplacement entre miroirs ; + 10 Vitesse durant l'attaque)
Grâce à une capacité héréditaire, Haku peut geler l'eau sans effort. Sa technique ultime consiste à former un dôme de glace composé de dizaine de miroirs. Il peut ensuite faire plus qu'un avec ceux-ci et atteindre une vitesse hors du commun.

Techniques du clan des marionnettistes :

-Kugutsu no Jutsu 1 marionnette (10 PT > -50 chakra par phase et par marionnette)
Utilise une poupée comme arme pour le combat. La poupée est commandée grâce au Chakra, ce sont des cordes minces et presque invisibles. Le Chakra apporte la vie à la poupée et celle-ci peut être employée pour commuter des endroits avec l'utilisateur, pour attaquer, ou se cacher sous une autre forme corporelle.

-Kugutsu no Jutsu 2 marionnette (niveau 10 > -50 chakra par phase et par marionnette)
Utilise deux poupée comme arme pour le combat.

-Kugutsu no Jutsu 3 marionnette (niveau 25 > -50 chakra par phase et par marionnette)
Utilise trois poupée comme arme pour le combat.

-Kugutsu no Jutsu 4 marionnette (Niveau 35 > -50 chakra par phase et par marionnette)
Utilise quatre poupée comme arme pour le combat.

-Kugutsu no Jutsu 5 marionnette (Niveau 40 > -50 chakra par phase et par marionnette)
Utilise cinq poupée comme arme pour le combat.

-Marionnette humaine (niveau 30 + 20 PT)
L'utilisateur se transforme lui mm en marionnette, le rendant donc moins vulnérable aux attaques physiques et cela lui permet d'utiliser 10 marionnettes en mm temps

-Karakuri Engeki (10 PT > -50 chakra)
L'utilisateur utilise une poupée de capture pour enfermé sa cible. une fois emprisonnée, l'utilisateur scelle la marionnette grace à son chakra.

Kuro Higi Ippatsu (10 PT > -100 chakra ; tu ou met KO l'adversaire)
L'utilisateurs apres avoir enfermé sa cible, se sert de sa marionnette d'attaque pour attaquer de toutes parts la marionnette de capture qui possèdent des trous pour laisser passer les lames

Technique du clan des flutistes :

-Kushiyoze 1 monstre (10 PT > -75 chakra le monstre)
Cette invocation permet a l'utilisateur d'invoquer un monstre qu'il pourra ensuite manipuler grace à une mélodie joué par sa flute

-Kushiyoze 2 monstre (niveau 10 > -75 chakra le monstre)
Cette invocation permet a l'utilisateur d'invoquer deux monstre qu'il pourra ensuite manipuler grace à une mélodie joué par sa flute

-Kushiyoze 3 monstre (niveau 25 > -75 chakra le monstre)
Cette invocation permet a l'utilisateur d'invoquer trois monstre qu'il pourra ensuite manipuler grace à une mélodie joué par sa flute

-Kushiyoze 4 monstre (niveau 35 > -75 chakra le monstre)
Cette invocation permet a l'utilisateur d'invoquer quatre monstre qu'il pourra ensuite manipuler grace à une mélodie joué par sa flute

-Kushiyoze 5 monstre (niveau 40 > -75 chakra le monstre)
Cette invocation permet a l'utilisateur d'invoquer cinq monstre qu'il pourra ensuite manipuler grace à une mélodie joué par sa flute

-Maitrise des monstres grace à la flute (10 PT > -50 chakra par phase et par monstre)
Cette technique permet a l'utilisateur de manipuler les monstres comme il le désire. Son habileté aux armes est alors égale à l'agilité de chaque monstre

-9e mélodie : le repère des brutes (14 PT > -75 chakra par phase et par ectoplasme ; -100 chakra par touche)
Grace a sa flute, l'utilisateur peut joué une nouvelle mélodie pour que ses monstres laisse échappé de leurs bouche un extoplasme qui si il rentre en contact avec l'adversaire, lui dévore son chakra

-Flute démoniaque : armonie des illusion (12 PT > le prix des genjutsu est divisé par 2)
Grace à ca flute, l'utilisateur peut faire différent genjutsu pour piégé son adversaire

Technique de Sakon/Ukon :

-Fusion des cellules (14 PT > -50 chakra)
C'est la technique secrete d'Ukon qui lui permet de fusionner avec qui il souhaite et cela dans n'importe quel endroit de son corp.

-Kushyoze Rashoumon (16 PT > -200 chakra ; retourne l'attaque contre l'adversaire)
Cette technique permet d'invoquer la défense ultime d'Orochimaru. Il s'agit d'une espèce de porte géante qui peut bloquer toutes les attaques inferieur a une force de 400 (4 000 PV).

-Karenken (10 PT > -10 PV ; +2 vitesse)
Lorsqu'ils sont fusionnés Sakon et Ukon peuvent assèner une rafale de coup de poing à son adversaire qui inflige des dégâts légers en apparence, mais en réalité cette attaque s’en prend aux viscères.

-Karenkakyuu (12 PT > -20 PV ; +2 vitesse)
Lorsqu'ils sont fusionnés Sakon et Ukon peuvent assèner une rafale de coup de pied à son adversaire qui inflige des dégâts légers en apparence, mais en réalité cette attaque s’en prend aux viscères ; elle est un peu plus puissante que le Karenken.

Techniques de Kidoumaro :

-Kumo suroken (8 PT > -20 chakra)
Technique où l'utilisateur fabrique une toile sur le sol afin de détecter le moindre mouvement à un périmètre donné.

-Kumo kakuhan (10 PT > -50 chakra)
Technique où l'utilisateur crée des fils de chakra collants sortant de sa bouche, qui une fois collés sur un adversaire lui permettent de balancer son ennemi où il veut et à la vitesse qu'il veut.

-Kumo shibari (12 PT > -75 chakra)
Technique permettant à l'utilisateur de créer des fils de chakra collants sortant de sa bouche. Ces fils forment une toile d'araignée qu'il projette vers ses ennemis et qui les entourent et les bloquent. (un seul ennemi)

-Kumo soukai (14 PT > -150 chakra)
Technique permettant à l'utilisateur de créer des fils de chakra collants et extensible sortant de sa bouche. Ces fils forment une toile d'araignée extensible qu'il projette vers ses ennemis et qui les entourent et les bloquent. (plusieur ennemis)

-Kumo nenkin (16 PT > -20 chakra petites armes ; -50 chakra armes moyennes ; -100 chakra grandes armes)
Technique permettant à l'utilisateur de créer des fils de chakra doréé sortant de sa bouche qui dursissent au contact de l'air. L'utilisateur peut en faire ce qu'il veut (arc, kunai, shuriken)

-Neijuu seigo (20 PT > -200 chakra
-> 100% puissance -> -200 PV ; +4 Précision ; +4 Vitesse -> -400 PV
-> 120% précision -> -150 PV ; +10 Précision -> -150 PV
)Technique permettant apres avoir fait un arc et un fleche grace au kumo nenkin de la lancé vers l'adversaire. soit a 100% de ses capacités, soit a 120% de précision (il garde un fils dans ca bouche pour dévier l'attaque si besoin)

-Kushiyoze araignée (20 PT > -200 chakra ; 25 Vitesse et Agilité de toutes les araignés)
Ce jutsu permet à l'utilisateur d'invoquer une énorme araigné qui n'attaque pas directement mais produit des milliers de petites araignées qui foncent sur l'adversaire et l'immobilisent avec leurs toiles.

Technique du clan des éventails :

-Kamaitachi (10 PT > -70 chakra ; -100 PV)
Cette technique permet de créer de grandes rafales de vent en utilisant son chakra dans l'éventail.

-Dai Kamaitachi (20 PT > -200 chakra ; -500 PV)
C'est la meme technique que kamaitachi mais au niveau ultime

-Kushiyoze Kiriki no Mai (25 PT > -250 chakra ; stat de la fouine : Force 5 ; Agilité 18 ; Vitesse 24 ; Endurance 5 )
Cette technique permet à l'utilisateur d'invoquer une sorte de fouine avec une grande feaux (-150 PV). Cette créature détruit tout sur son passage.

Technique de Deidara :

-Création de bombes (8 PT > -x Chakra : -x PV etc... jusqu'a un maximum de -200 PV)
Deidara utilise une petite bouche qui est au creux de sa main pour créé de l'argile et en le mélangeant avec son chakra, elle peut créé différente bombe.

-Création d'objet (8 PT > -50 chakra pour les petites armes ; - 100 chakra pour les armes moyennes ; -200 chakra pour les grosses armes)
Deidara utilise une petite bouche qui est au creux de sa main pour créé de l'argile et en le mélangeant avec son chakra, elle peut créé différent objet tel qu'un oiseau etc ...

-Bunshin d'argile (16 PT > -250 chakra)
Deidara utilise son argile est son chakra pour créé un clone qui possedent les memes capacité qu'elle.

-Bunshin explosif (25 PT > -250 chakra ; -800 PV)
Deidara fait exploser son clone et inflige de nombreux dégat à l'adversaire. L'explosion s'étend sur une grande surface, la rendant inesquivable normalement (kawarimi etc ...).


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MessageSujet: Re: Les techniques Héréditaire   Jeu 25 Jan - 15:35

Techniques du clan des pratiquants du gouken :

-Gouken (5 PT > bonus de 20 PV au corps à corps)
Le gouken est un style de combat qui contrairement au jyuuken, ne vise pas à faire des dégats internes (muscle et organe) mais à infliger des dégats externes (os).

-Konoha senpuu (8 PT > -30 PV)
Appelée la « tornade de Konoha », elle permet d’effectuer une retourner acrobatique visant la tête de l’adversaire, en concentrant toute la force dans le pied du ninja.

-Konoha repuu (8 PT > -30 PV)
C’est une technique rapide qui consiste à faire une balayette à son adversaire et ainsi le faire tourner rapidement sur lui-même.

-Konoha shoufuu (8 PT > -30 PV)
C’est une technique rapide qui consiste à donner un coup de pied en hauteur, idéal pour désarmer une attaque.

-Konoha goukiri (8 PT > -30 PV)
C’est une technique qui permet de donner un coup violent en faisant un coup de pied circulaire qui projette l’adversaire en l’air pour ensuite l’écraser au sol.

-Dynamic entry (8 PT > -30 PV)
C'est une attaque qui consiste a lancé un kunai a coté de le cible pour faire diversion et de plongé en donnant un coup de pied une fois qu'elle a détourné son regard.

-Kage buyou (12 PT > -30 PV ; +5 Vitesse durant l'attaque)
Appelée la « technique de la feuille morte », elle permet d’envoyer violement l’adversaire dans les air, puis de se placer juste au dessus de lui pour pouvoir enchaîner sans laisser le temps à l’adversaire de riposter.

-Omote renge (10 PT > -200 PV ; ouverture de la 1ere porte obligatoire)
Nécessite l'ouverture de la première porte de chakra ; combo consistant à une projection vers le haut, en hauteur l'ennemi est enserré dans des bandelette puis mis en rotation et finalement fracasser la tête la première sur le sol. Cette technique inflige des dégâts considérables.

-Ura renge (10 PT > - 300 PV ; ouverture des trois premieres portes obligatoire ; possibilité d'en ouvrir plus)
Nécessite l'ouverture de Trois portes de chakra minimum ; combo ultra-rapide consistant en une projection vers le haut puis une succession de coup afin de maintenir l'ennemi en l'air, le mouvement final est un double coup (coup de poing et coup de pied) au niveau de l'abdomen.

-Asa kujaku (10 PT > -500 PV ; ouverture des six 1ere porte obligatoire)
Nécessite l'ouverture des 1ere Six portes de chakra, combo ultra-rapide consistant en une projection vers le haut puis une succession de coups de face. grace a la force et a la vitesse obtenu par l'ouverture des 6 portes, l'adversaire ne peux que subir les attaque de feu car les poing de l'utilisateur lance des boule de feu.

Techniques du clan des pratiquant du chanbara :

-Chanbara (5 PT > Annule le malus lors de l'utilisation d'un Katana)
C'est l'art de magnier le katana. Sans ce taijutsu, vous magnerez moins bien le sabre et serez donc moins efficace katana en mains.

-Yanagi no maï (12 PT > -100 PV ; +2 en Agilité ; +1 en Vitesse durant l'attaque)
Appellée "danse du chêne".

-Mikazuki no maï (14 PT > -125 PV ; +3 en Agilité ;+1 en Vitesse durant l'attaque)
Appellé "danse sous la nouvelle lune".

-Tsubaki no maï (16 PT > -150 PV ; +3 en Agilité durant ; +2 en Vitesse l'attaque)
Appellée "danse du camélia".

-Karamatsu no maï (18 PT > -175 PV ; +3 en Agilité ; +3 en Vitesse durant l'attaque)
Appellée "danse des pins".

-Sarawabi no maï (20 PT > -200 PV ; +4 en Agilité +4 en Vitesse durant l'attaque)
Appellée "danse des fougères".

Technique de kimmimaro :

-Remplacement des os (10 PT > -50 chakra pour un petit os ; -100 chakra pour un os normal ; -150 chakra pour un grand os)
Quand l'utilisateur utilise un de ses os comme armes, il peut en fabriquant un autre os avec son chakra le remplacer.

-Exosquelette en os (25 PT > -200 chakra pour recouvrir un membre (2 bras, 2 jambes, 1 tete, 1 torse))
L'utilisateur peut recouvrir une partie de son corps d'une armure d'os qui résiste à de tres grande pression. Chaque membre recouvert de la sorte devient inutilisable car l'exosquelette recouvre tout, meme les articulations. Si il fait un mouvement, c'est qu'il a cassé l'armure.

-Hessendan (15 PT > -100 PV par phalanges ; -100 chakra par phalanges)
L'utilisateur projette ses premieres phalanges à grande vitesse vers l'adversaire.

Technique de Sai :

-Choujuu giga (20 PT) :
-Choujuu giga d'animaux tsuiga (-x chakra -> chaque dixaine de chakra utilisée donne un PS à mettre dans les caractéristiques suivantes : Vitesse ; Agilité ; Endurance ; Force jusqu'a un maximum de 800 chakra)
Permet de materialisé grace au chakra le corps d'un animal quelconque.

-Choujuu giga d'armes (-50 chakra pour les petites armes ; - 100 chakra pour les armes moyennes ; -200 chakra pour les grosses armes)
Permet de materialisé grace au chakra la matiere d'une arme quelconque.

Technique de Yamato :

-Kage Shiki Jijun Jutsu, Kakuan Nitten Suishu (18 PT > -200 chakra ; rend sa véritable forme au jinchuriki visé)
Technique du Shodaime qui permet de controler le chakra du démon lorsque celui-ci à pris possession du corps du jinchuuriki.

-Mokuton Shichuurou (12 PT > -200 chakra)
Technique consistant à utiliser son chakra pour créer une grande prison de bois très résistante. Ceci nécessite de maîtriser les cellules du shodaime hokage.

-Mokuton Shichuuka (5 PT > -200 chakra)
Technique consistant à utiliser son chakra pour créer une grande maison toute meublée. Ceci nécessite de maîtriser les cellules du shodaime hokage.

-Mokuton Hijutsu (24 PT > -300 chakra ; +10 Ninjutsu ; si l'adversaire ne peut esquiver ou parer, il es imobilisé et perd 200 PV)
Technique consistant à utiliser son chakra pour faire apparaître des plantes qui peuvent gêner les mouvements de l'adversaire voir l'immobiliser. Ceci nécessite de maîtriser les cellules du shodaime hokage.

-Mokuton Bunshin no jutsu (15 PT > -200 chakra par clone)
Technique consistant à utiliser son chakra pour créer un ou plusieurs clones de bois ayant 100% des capacités de l’utilisateur. Ceci nécessite de maîtriser les cellules du shodaime hokage.

-Mokuton Moku Jouheki (13 Pt > -100 chakra)
Technique consistant à utiliser son chakra pour créer un mur de bois devant soi (résistant à des charges jusqu'à 1000 PV). Ceci nécessite de maîtriser les cellules du shodaime hokage.
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